Konami ha anunciado la presencia de un nuevo título de Silent Hill para la futura consola de Sony, PSVita (También conocida como NPG o PSP2).
Es posible que esta nueva entrega salga en 2012 pero aun se desconocen más detalles. Esperemos que a lo largo de la E3 Expo se filtre algún dato más.
viernes, 3 de junio de 2011
Trailer de Silent Hill: Downpour expuesto en Expo E3
Como de todos es sabido, Vatra Games iba a dar otro adelanto del nuevo Silent Hill en la Expo E3 de Los Ángeles. Pues bien, la expo ha comemzado hoy y Silent Hill a tenido su momento de gloria dentro de esta con un nuevo trailer-gameplay del videojuego.
En el vídeo podemos encontrar nuevos escenarios del famoso pueblo "abandonado", nuevos personajes y nuevas criaturas. El trailer está causando buena expectación, estando muy igualado en popularidad con el también esperado Tomb Raider
En el vídeo podemos encontrar nuevos escenarios del famoso pueblo "abandonado", nuevos personajes y nuevas criaturas. El trailer está causando buena expectación, estando muy igualado en popularidad con el también esperado Tomb Raider
miércoles, 1 de junio de 2011
Entrevista a Vatra acerca de Silent Hill: Downpour
Vatra Games, el estudio checo que está desarrollando Downpour, la nueva entrega de Silent Hill, habló sobre Team Silent, el compositor Daniel Licht y las intenciones del juego. Los productores Devin Shatsky y Tomm Hulett se encargaron de explicarlo.
Shatsky aseguró que el sistema de juego será equilibrado, ni muy centrado en las peleas ni en escapar constantemente
"Con Shattered Memories quisimos crear una sensación de miedo auténtico y vulnerabilidad introduciendo criaturas a las que no se podían matar, por lo que los jugadores estaban forzados a huir. Mientras un montón de gente disfrutó de verdad con esta mecánica de juego nosotros sabíamos de algunos puristas que querían mayor experiencia de combate. Así que con Downpour aunamos lo mejor de ambos estilos.
· Banda sonora
"Algunos de aquí de Konami, incluido yo mismo, eramos grandes fans de Dexter y disfrutamos de verdad con la música de la serie, así que está de más decir que Dan tenía preferencia en nuestra lista de elección."
"Estoy contento de ficharle, porque la música que compone es fenomenal, es un placer trabajar con él, y su estilo es apta para el juego. Pienso que los fans estarán complacidos con la elección, y eso es mucho decir."
· Silent Hill 2
"Fue el único Silent Hill con un argumento completamente independiente, sin elementos vinculados a las anteriores entregas. Cuando concebimos la historia de Downpour ese fue también nuestro único requisito."
"Hemos dicho que está más cercano a Silent Hill 2 en su esencia, y también nos hemos dado cuenta que algunos fans sospechan sobre este tema. Pero Downpour no es Homecoming, no imitaremos Silent Hill 2 copiando su argumento."
"En este caso es porque Silent Hill 2 trataba sobre la ciudad y sobre un hombre que se encontraba en ella, sin nada que ver con el culto de Alessa. El equipo clásico de Silent Hill Team explicó en varias ocasiones que la serie trataba sobre la ciudad y no sobre una narrativa común que continuase de un juego a otro, aunque los protagonistas dieran a parar allí."
· Ambiente y terror
"En muchos juegos de acción-horror hay zombis o lo que sea en todo momento. Estás luchando constantemente contra elllos, y el factor miedo se basa en tenerlo todo en contra y en la escasez de munición. En Silent Hill hay mucho de explorar lugares siniestros preguntándonos con que nos encontraremos tras la esquina. Aunque nosotros desarrollamos un montón de monstruos y situaciones terroríficas la mente del jugador hace el trabajo por nosotros."
"Mucha de la tensión viene de asustarte a ti mismo. Si estás todo el rato disparando zombis nunca tendrás la oportunidad para calmarte, mirar a tu alrededor y dejar que el temor crezca de nuevo en ti. Silent Hill tiene una metodología que hace fluir el miedo."
· ¿Miedo o acción?
"Estamos luchando duro con este tema que afecta a Silent Hill, la cual se inclina hacia la exploración psicológica y a la atmósfera para crear tensión. Será interesante ver cómo van las cosas en los próximos años, pero es obvio que la tendencia es constante hacia una mayor acción, más el combate." explicó Shatsky.
"Yo no no creo que ningún género puede detenerse de forma irreversible en cualquier dirección, sino que es natural para su diversidad ampliarse con el paso del tiempo. No todos los Shooters son FPS ni todos los RPGs están basados en turnos. En todo caso la existencia del Survival Horror permite un enfoque más experimental. Ahora los desarrolladores exploran el tema según sus posibilidades." añadió Hulett
"Afortunadamente en Downpour todo vuelve a ser natural e intuitivo de nuevo, en lugar de obligar usar los viejos conceptos en aras de la tradición. Pero siempre estamos atentos a la atmósfera de terror. No estamos abandonando las cosas que funcionan, como las cámaras fijas, sólo estamos buscando maneras de utilizarlos de forma natural de una manera contemporánea."
· Aclaraciones
Se les preguntó si seguiría el rumbo de Dead Space 2, Resident Evil 5 y el próximoResident Evil: Operation Racoon de incorporar multijugador.
"En las primeras etapas de planificación de Downpour hablamos sobre que se podría hacer con un multijugador. Sin embargo, eso no es algo que nos gustaría añadir sólo para tener otro reclamo. Si tuviéramos que hacer un multijugador en Silent Hill tendría que ser algo atractivo y nuevo. Así que se decidió centrarnos en la creación de una experiencia en solitario. Ciertamente creo que es posible hacer un título de terror de la cooperativa, pero es algo que debe ser cuidadosamente elaborado para tener éxito. "
Shatsky aseguró que el sistema de juego será equilibrado, ni muy centrado en las peleas ni en escapar constantemente
"Con Shattered Memories quisimos crear una sensación de miedo auténtico y vulnerabilidad introduciendo criaturas a las que no se podían matar, por lo que los jugadores estaban forzados a huir. Mientras un montón de gente disfrutó de verdad con esta mecánica de juego nosotros sabíamos de algunos puristas que querían mayor experiencia de combate. Así que con Downpour aunamos lo mejor de ambos estilos.
· Banda sonora
"Algunos de aquí de Konami, incluido yo mismo, eramos grandes fans de Dexter y disfrutamos de verdad con la música de la serie, así que está de más decir que Dan tenía preferencia en nuestra lista de elección."
"Estoy contento de ficharle, porque la música que compone es fenomenal, es un placer trabajar con él, y su estilo es apta para el juego. Pienso que los fans estarán complacidos con la elección, y eso es mucho decir."
· Silent Hill 2
"Fue el único Silent Hill con un argumento completamente independiente, sin elementos vinculados a las anteriores entregas. Cuando concebimos la historia de Downpour ese fue también nuestro único requisito."
"Hemos dicho que está más cercano a Silent Hill 2 en su esencia, y también nos hemos dado cuenta que algunos fans sospechan sobre este tema. Pero Downpour no es Homecoming, no imitaremos Silent Hill 2 copiando su argumento."
"En este caso es porque Silent Hill 2 trataba sobre la ciudad y sobre un hombre que se encontraba en ella, sin nada que ver con el culto de Alessa. El equipo clásico de Silent Hill Team explicó en varias ocasiones que la serie trataba sobre la ciudad y no sobre una narrativa común que continuase de un juego a otro, aunque los protagonistas dieran a parar allí."
· Ambiente y terror
"En muchos juegos de acción-horror hay zombis o lo que sea en todo momento. Estás luchando constantemente contra elllos, y el factor miedo se basa en tenerlo todo en contra y en la escasez de munición. En Silent Hill hay mucho de explorar lugares siniestros preguntándonos con que nos encontraremos tras la esquina. Aunque nosotros desarrollamos un montón de monstruos y situaciones terroríficas la mente del jugador hace el trabajo por nosotros."
"Mucha de la tensión viene de asustarte a ti mismo. Si estás todo el rato disparando zombis nunca tendrás la oportunidad para calmarte, mirar a tu alrededor y dejar que el temor crezca de nuevo en ti. Silent Hill tiene una metodología que hace fluir el miedo."
· ¿Miedo o acción?
"Estamos luchando duro con este tema que afecta a Silent Hill, la cual se inclina hacia la exploración psicológica y a la atmósfera para crear tensión. Será interesante ver cómo van las cosas en los próximos años, pero es obvio que la tendencia es constante hacia una mayor acción, más el combate." explicó Shatsky.
"Yo no no creo que ningún género puede detenerse de forma irreversible en cualquier dirección, sino que es natural para su diversidad ampliarse con el paso del tiempo. No todos los Shooters son FPS ni todos los RPGs están basados en turnos. En todo caso la existencia del Survival Horror permite un enfoque más experimental. Ahora los desarrolladores exploran el tema según sus posibilidades." añadió Hulett
"Afortunadamente en Downpour todo vuelve a ser natural e intuitivo de nuevo, en lugar de obligar usar los viejos conceptos en aras de la tradición. Pero siempre estamos atentos a la atmósfera de terror. No estamos abandonando las cosas que funcionan, como las cámaras fijas, sólo estamos buscando maneras de utilizarlos de forma natural de una manera contemporánea."
· Aclaraciones
Se les preguntó si seguiría el rumbo de Dead Space 2, Resident Evil 5 y el próximoResident Evil: Operation Racoon de incorporar multijugador.
"En las primeras etapas de planificación de Downpour hablamos sobre que se podría hacer con un multijugador. Sin embargo, eso no es algo que nos gustaría añadir sólo para tener otro reclamo. Si tuviéramos que hacer un multijugador en Silent Hill tendría que ser algo atractivo y nuevo. Así que se decidió centrarnos en la creación de una experiencia en solitario. Ciertamente creo que es posible hacer un título de terror de la cooperativa, pero es algo que debe ser cuidadosamente elaborado para tener éxito. "
martes, 24 de mayo de 2011
Armas y objetos de Silent Hill: Downpour
Vatra Games ha desvelado algunos detalles de Silent Hill: Downpour, el juego de terror que desarrollan para Konami.
En este nuevo juego, los creadores se ha centrado en los objetos que encontraremos en la aventura y que tienen por utilidad servir como armas físicas. Se podrán romper con el uso (como ya ocurrió en Silent Hill Origins), y algunos objetos que se agarraban con las dos manos, quizás pasen a ser de una sola mano tras su desgaste si algunas partes aún se pueden usar.
Vatra no quiere realizar todas las armas de madera, pero incluir metal supone que esos objetos ya no serían destruibles. Para solucionarlo, no abusarán de situaciones estratégicas en las que el jugador pierda sus armas -como los deslizamientos en torrentes de agua-. Por ejemplo, armas como hachas y otras con mangos de madera se romperán por la parte más débil, dejando quizás sólo el mango aún útil como palo. Las armas completamente metálicas, como tuberías, será más resistentes, pero no tendrán demasiado alcance y en algún momento se doblarán para no ser útiles.
Los objetos utilizados como armas se podrán lanzar a los enemigos. Las armas de fuego también se podrán usar para combate cuerpo a cuerpo, aunque en ese caso, también se romperán con los golpes, por lo que es más apropiado reservar otros objetos para las cortas distancias.
En este nuevo juego, los creadores se ha centrado en los objetos que encontraremos en la aventura y que tienen por utilidad servir como armas físicas. Se podrán romper con el uso (como ya ocurrió en Silent Hill Origins), y algunos objetos que se agarraban con las dos manos, quizás pasen a ser de una sola mano tras su desgaste si algunas partes aún se pueden usar.
Vatra no quiere realizar todas las armas de madera, pero incluir metal supone que esos objetos ya no serían destruibles. Para solucionarlo, no abusarán de situaciones estratégicas en las que el jugador pierda sus armas -como los deslizamientos en torrentes de agua-. Por ejemplo, armas como hachas y otras con mangos de madera se romperán por la parte más débil, dejando quizás sólo el mango aún útil como palo. Las armas completamente metálicas, como tuberías, será más resistentes, pero no tendrán demasiado alcance y en algún momento se doblarán para no ser útiles.
Los objetos utilizados como armas se podrán lanzar a los enemigos. Las armas de fuego también se podrán usar para combate cuerpo a cuerpo, aunque en ese caso, también se romperán con los golpes, por lo que es más apropiado reservar otros objetos para las cortas distancias.
domingo, 15 de mayo de 2011
¡Nuevo trailer de Silent Hill Downpour!
Vatra Games, a través de Facebook ha decidido dar un adelanto más de Silent Hill Downpour. En el vídeo podemos ver 20 segundos de el juego dando nuevos detalles.
Aquí os dejo el Gameplay:
domingo, 1 de mayo de 2011
Vídeos del set de rodaje de Silent Hill 3D: Revelations
Aquí os dejo un par de vídeos en lo que podéis observar distintos escenarios de la película en la vida real.
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