miércoles, 1 de junio de 2011

Entrevista a Vatra acerca de Silent Hill: Downpour

Vatra Games, el estudio checo que está desarrollando Downpour, la nueva entrega de Silent Hill, habló sobre Team Silent, el compositor Daniel Licht y las intenciones del juego. Los productores Devin Shatsky y Tomm Hulett se encargaron de explicarlo.


Shatsky aseguró que el sistema de juego será equilibrado, ni muy centrado en las peleas ni en escapar constantemente

"Con Shattered Memories quisimos crear una sensación de miedo auténtico y vulnerabilidad introduciendo criaturas a las que no se podían matar, por lo que los jugadores estaban forzados a huir. Mientras un montón de gente disfrutó de verdad con esta mecánica de juego nosotros sabíamos de algunos puristas que querían mayor experiencia de combate. Así que con Downpour aunamos lo mejor de ambos estilos.



· Banda sonora


"Algunos de aquí de Konami, incluido yo mismo, eramos grandes fans de Dexter y disfrutamos de verdad con la música de la serie, así que está de más decir que Dan tenía preferencia en nuestra lista de elección."

"Estoy contento de ficharle, porque la música que compone es fenomenal, es un placer trabajar con él, y su estilo es apta para el juego. Pienso que los fans estarán complacidos con la elección, y eso es mucho decir."



· Silent Hill 2


"Fue el único Silent Hill con un argumento completamente independiente, sin elementos vinculados a las anteriores entregas. Cuando concebimos la historia de Downpour ese fue también nuestro único requisito."

"Hemos dicho que está más cercano a Silent Hill 2 en su esencia, y también nos hemos dado cuenta que algunos fans sospechan sobre este tema. Pero Downpour no es Homecoming, no imitaremos Silent Hill 2 copiando su argumento."

"En este caso es porque Silent Hill 2 trataba sobre la ciudad y sobre un hombre que se encontraba en ella, sin nada que ver con el culto de Alessa. El equipo clásico de Silent Hill Team explicó en varias ocasiones que la serie trataba sobre la ciudad y no sobre una narrativa común que continuase de un juego a otro, aunque los protagonistas dieran a parar allí."





· Ambiente y terror


"En muchos juegos de acción-horror hay zombis o lo que sea en todo momento. Estás luchando constantemente contra elllos, y el factor miedo se basa en tenerlo todo en contra y en la escasez de munición. En Silent Hill hay mucho de explorar lugares siniestros preguntándonos con que nos encontraremos tras la esquina. Aunque nosotros desarrollamos un montón de monstruos y situaciones terroríficas la mente del jugador hace el trabajo por nosotros." 

"Mucha de la tensión viene de asustarte a ti mismo. Si estás todo el rato disparando zombis nunca tendrás la oportunidad para calmarte, mirar a tu alrededor y dejar que el temor crezca de nuevo en ti. Silent Hill tiene una metodología que hace fluir el miedo." 



· ¿Miedo o acción?


"Estamos luchando duro con este tema que afecta a Silent Hill, la cual se inclina hacia la exploración psicológica y a la atmósfera para crear tensión. Será interesante ver cómo van las cosas en los próximos años, pero es obvio que la tendencia es constante hacia una mayor acción, más el combate." explicó Shatsky.

"Yo no no creo que ningún género puede detenerse de forma irreversible en cualquier dirección, sino que es natural para su diversidad ampliarse con el paso del tiempo. No todos los Shooters son FPS ni todos los RPGs están basados en turnos. En todo caso la existencia del Survival Horror permite un enfoque más experimental. Ahora los desarrolladores exploran el tema según sus posibilidades." añadió Hulett

"Afortunadamente en Downpour todo vuelve a ser natural e intuitivo de nuevo, en lugar de obligar usar los viejos conceptos en aras de la tradición. Pero siempre estamos atentos a la atmósfera de terror. No estamos abandonando las cosas que funcionan, como las cámaras fijas, sólo estamos buscando maneras de utilizarlos de forma natural de una manera contemporánea."



· Aclaraciones


Se les preguntó si seguiría el rumbo de Dead Space 2Resident Evil 5 y el próximoResident Evil: Operation Racoon de incorporar multijugador.

"En las primeras etapas de planificación de Downpour hablamos sobre que se podría hacer con un multijugador. Sin embargo, eso no es algo que nos gustaría añadir sólo para tener otro reclamo. Si tuviéramos que hacer un multijugador en Silent Hill tendría que ser algo atractivo y nuevo. Así que se decidió centrarnos en la creación de una experiencia en solitario. Ciertamente creo que es posible hacer un título de terror de la cooperativa, pero es algo que debe ser cuidadosamente elaborado para tener éxito. "

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